Les serious games jouent sur l’expertise métier

Dans son numéro de mars, Commerce international, la revue qui traite de l’actualité des CCI dans le monde, a consacré un dossier aux Serious games. Intéressant et truffé d’exemples concrets.

On y apprend que « jusqu’ici, les jeux sérieux se sont développés sous forme de projets informatiques sur mesure pour un client unique avec des budgets de 15 000 à 50 000 euros pour des applications d’entrée de gamme et de 150 000 euros jusqu’à 1 million pour des applications haut de gamme. Phénomène récent, le jeu sérieux, comme le jeu de loisir, propose des produits sur étagère allant de 10 à 80 euros. »

Le potentiel de ce marché émergent semble attirer désormais les éditeurs et studios de création de jeux de loisir. Jusqu’alors les serious games étaient plutôt l’oeuvre de spécialistes de la formation professionnelle (sociétés d’e-learning) ou bien d’agences de communication et seulement de quelques sociétés de jeux vidéo.

Il faut dire que le marché du jeu vidéo a connu pour la première fois l’an dernier une baisse après plusieurs années de croissance. [Ainsi une étude (juin 2009) publiée par le cabinet Pricewaterhousecoopers estimait que le chiffre d’affaires mondial du secteur pourrait connaitre une croissance annuelle en recul (7% par an à compter de 2010 contre plus de 25% par an en 2007 et 2008), s’établissant à 55 milliards d’euros en 2013 (contre 36,5 en 2008).]

L’armée fut l’un des premiers secteurs à faire usage du jeu vidéo pour former ses militaires. Le secteur de la santé recourt également aux serious games pour la formation de ses chirurgiens par exemple. Comme l’explique Commerce international dans son article « Du jeu de salon au jeu sérieux »« ce qui fait la grande spécificité du Serious Game, c’est l’expertise professionnelle qui va permettre à l’usager d’acquérir des connaissances métier et fera l’objet d’une évaluation pour passer à l’étape suivante. » Ainsi « Le studio qui se positionne dans la santé aura de grandes difficultés à exercer dans l’aéronautique ou l’automobile », analyse Laurent Michaud, consultant spécialisé dans les loisirs numériques à l’Idate. « Il faut scénariser les mécanismes métier dans des conditions réelles. L’expertise métier doit être intégrée dans le logiciel. C’est une affaire de spécialistes. »

Si cette expertise métier justifie le coût extrêmement élevé de développement d’un serious games, il n’en demeure pas moins que, dans certains secteurs, la formation par le biais du jeu vidéo revient moins cher que l’entraînement IRL. Il permet aussi des exercices impossibles à simuler autrement (panne en vol, feu dans le cockpit…).

Le marché des serious games est loin de se limiter au strict univers professionnel. Il s’agit en fait de tous les jeux dits sérieux (eh oui, comme leur nom l’indique). Ils se sont d’ailleurs développés dans le secteur ludoéducatif avec, par exemple, les programmes d’entraînement cérébral. En font partie également, les titres permettant d’apprendre le code de la route ou de se perfectionner en langue. Des programmes qui s’adressent au grand public et qui laissent présager le potentiel que renferme le marché des jeux sérieux.

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Les serious games changent la culture d’entreprise

Très intéressant article du Nouvel Economiste cette semaine (daté du 2 au 8 juillet) consacré aux serious games comme avatars d’une nouvelle culture dans l’entreprise : « Pas sérieux s’abstenir ». En voici les grandes lignes :

  • Le marché des serious games est estimé à 10 M€  en France et entre 1,1 et 2,2 Mds € dans le monde. Un potentiel donc considérable. Le marché en est à ses balbutiements. « Il a fallu attendre que le marché du jeu vidéo soit mature », explique un expert.
  • Quelques exemples d’entreprises qui utilisent les serious games  : L’Oréal, Air France, Total, Renault, Axa, BNP Paribas…
  • Les serious games ont d’abord été utilisé aux USA par l’armée (simulation d’interventions) puis par le milieu médical (simulation d’opérations délicates).
  • D’après les experts, l’on apprend mieux en jouant. Les entreprises devraient davantage y réfléchir d’autant que la génération du numérique est habituée aux jeux vidéo.

Avantages des serious games pour l’entreprise :

  • gains de temps et d’argent car pas de déplacement nécessaire,
  • un meilleur apprentissage par la mise en situation concrète,
  • une meilleure motivation des collaborateurs qui se sentent davantage impliqués dans leur formation,
  • une plus grande autonomie et responsabilité de la part de l’apprenant.

Les limites des serious games :

  • leurs coûts : entre 50 000 et… 800 000 € ! Et oui, c’est là le principal frein à leur développement, ils valent beaucoup plus chers qu’un programme classique de e-learning.
  • l’absence physique de formateur ce qui fait dire à certains  que les serious games viennent en complément de la formation sans s’y substituer totalement.

Le recours aux serious games implique un changement de culture d’entreprise. Il est à mettre en parallèle, je pense, avec l’avènement de l’entreprise 2.0  (et des RH 2.0) en ce qu’elle sous-entend, entre autres, comme modification des rapports hiérarchiques et comme plus grande implication des salariés.

Le Nouvel Economiste s’interroge cependant sur le serious game à l’heure du web 2.0 : « le plus grand défi du serious game aujourd’hui est de se mettre en phase avec le web 2.0 ». Il revient aussi sur l’expérience des entreprises face à Second Life, une opportunité  pour former les collaborateurs sans beaucoup dépenser. Or, jusqu’à aujourd’hui Second LIfe a surtout été utilisé pour des opérations de communication et de recrutement sans tenir compte des possibilités qu’offrait cet univers virtuel en termes de formation.

Des pistes de réflexion donc pour les entreprises à l’heure du web 2.0. Nathalie Kosciusko-Morizet a d’ailleurs annoncé récemment un plan de relance de 30 M€ pour le développement des serious games.

Les serious games enfin pris au sérieux

Nathalie Kosciusko-Morizet, toute nouvelle secrétaire d’Etat au développement du numérique, a annoncé un appel à projets sur les serious games (Lu dans Les Echos du 21 janvier).

Elle reprend ainsi les propositions faites en faveur du jeu vidéo par Eric Besson dans son plan France numérique 2012 :

  • Susciter l’émergence de fonds régionaux spécialisés dans l’aide au jeu vidéo (à l’instar des dispositifs existant pour l’audiovisuel).
  • Favoriser le lancement d’un appel à projet autour du serious gaming auprès des pôles de compétitivité.

A suivre donc.

Les serious games ou jeux sérieux semblent se développer dans les entreprises. Leur principe consiste à utiliser les technologiques et le côté ludique des jeux vidéo  pour la formation des salariés. Ce peut être des simulateurs de conduite ou de vol, des jeux de rôle, de mise en situtation face au client par exemple. Les serious games sont même utilisés à des fins commerciales ou de communication. Pourquoi pas quelques minutes de détente pour mieux faire passer les messages de la direction, ou, l’air de rien, vous convaincre d’acheter le dernier produit à la mode ? Quoiqu’il en soit, il semble que le marché est une belle marge de progression.

En France, le marché des serious games est estimé à 10 millions d’euros, une paille face au 7 milliards d’euros du marché mondial (45 milliards d’euros pour le monde du jeu vidéo en général, jeu en ligne inclus). L’industrie française du jeu vidéo regroupe plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois. (Données issues du plan France numérique 2012)

Les éditeurs français (à commencer par Ubisoft) ne se débrouillent déjà pas si mal sur le marché du jeu vidéo de loisirs face aux géants américains. Les spécialistes du serious gaming ont donc aussi leur carte à jouer. Reste peut-être à convaincre en priorité les entreprises de l’intérêt de ces jeux sérieux.

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